Wyprodukowanie gry komputerowej to niełatwe zadanie. Trzeba zapanować nad wieloma kwestiami: stroną programistyczną przedsięwzięcia, fabułą, mechanizmami rozrywki, poziomami trudności, grafiką, itd. Jeśli zaś w planach jest wydanie gry na wielu rynkach, to warto również pomyśleć o jeszcze jednej kwestii: o wersjach językowych, które pozytywnie wpływają na odbiór tytułu na rynkach docelowych.
Kruger & Flint Productions jest dynamicznie rozwijającym się niezależnym studiem deweloperskim z Warszawy, zatrudniającym twórców gier komputerowych z doświadczeniem w produkcji gier indie premium. Debiutem studia na rynku jest gra Bloodhound – strzelanka FPS czerpiąca z klasyki gatunku. Przeciwników pozbywamy się w szybkim tempem i przy akompaniamencie metalowej muzyki.
Z uwagi na chęć wydania gry na wielu rynkach Klient zgłosił się z potrzebą przetłumaczenia treści występujących w grze Bloodhound na 16 języków. Wśród języków docelowych oprócz kombinacji europejskich pojawiły się również bardziej egzotyczne języki: arabski, brazylijska odmiana portugalskiego, chiński, koreański, indonezyjski, japoński, czy jawajski.
Oprócz szerokiego wachlarza języków, na które tłumaczenia należało wykonać, dodatkowym wyzwaniem był stały dostęp do tłumaczy. W środowisku informatycznym, a szczególnie podczas procesu tworzenia gry komputerowej nie wszystkie elementy można od razu zaimplementować. Dlatego też kluczowa była dla Klienta możliwość uzupełniania na bieżąco brakujących elementów, a następnie sprawdzenie przed publikacją, czy wszystkie przetłumaczone teksty są prawidłowo zaimplementowane i czytelne dla gracza.
W Skrivanku zdajemy sobie sprawę, że przy lokalizacji gier konieczne są inne zasady niż podczas prostego tłumaczenia dokumentu. Dlatego też Klient został poproszony i przekazał nam dostęp do wersji demonstracyjnej gry, materiałów wideo, zwiastunów, oraz grafiki występujących w grze, a w momencie tłumaczenia niedostępnych w wersji demonstracyjnej przeciwników, uzbrojenia, postaci, etc. Można śmiało powiedzieć, że tłumacze zostali zasypani materiałami referencyjnymi oraz pomocniczymi, aby wczuć się w klimat gry.
Aby odpowiedzieć na potrzebę aktualizacji i dodawania materiału, zaproponowaliśmy Klientowi przydzielenie dedykowanego Kierownika Projektu, który miał nadzorować proces tłumaczenia, uzgadniać kwestie preferencyjne i rozwiewać w porozumieniu z Klientem wątpliwości tłumaczy.
W trakcie trwania projektu, wysyłając materiały referencyjne, niejednokrotnie zachęcaliśmy tłumaczy do konsultowania wątpliwości odnośnie do nazw własnych, postaci i elementów występujących w grze, co skutkowało wymienieniem setek wiadomości. Dzięki temu mamy pewność, że lokalizacja gry uwzględnia jej klimat i pozwoli graczom na komfortową grę w ich języku ojczystym. Co ciekawe w niektórych językach nazwy części bohaterów czy elementów nie zostały przetłumaczone, gdyż oryginalna, angielska wersja lepiej oddawała ich charakter.
Ponadto, w czasie realizacji doszedł nowy element projektu, czyli testowanie implementacji materiałów tekstowych w grze. Zdecydowanie polecamy naszym Klientom to rozwiązanie – szczególnie jeśli mamy do czynienia z językami, w których używany jest alfabet inny niż łaciński. W ramach tej usługi sprawdzone zostało, czy po wgraniu tekstu do gry wszystko wyświetla się poprawnie, nie ma problemów z czcionkami, nachodzeniem na elementy interfejsu, ucinaniem tekstu, etc.
Jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że mogliśmy przyczynić się do pokonania kultu Astarotha w grze Bloodhound (i również Państwa zachęcamy do bliższego kontaktu z tym tytułem).
A jeśli są Państwo zainteresowani lokalizacją swojej gry komputerowej, to zapraszamy do kontaktu z nami. Korzystając z naszego doświadczenia, możemy zaoferować profesjonalne usługi tłumaczeniowe indywidualnie dopasowane do Państwa potrzeb!