biuro tłumaczeń skrivanek

Kto wymyślił gry komputerowe?

kto wymyślił gry komputerowe, Nintendo Entertainment System
kto wymyślił gry komputerowe, Nintendo Entertainment System

Gdy myślisz o grach komputerowych, z pewnością w wyobraźni widzisz skomplikowane światy i angażujące fabuły. Być może jako pierwsze do głowy przychodzą Ci się takie produkcje jak The Sims, Wiedźmin czy Red Dead Redemption. Tych tytułów nigdy byś nie poznał, gdyby nie powstały pierwsze gry komputerowe.

Gry komputerowe, jakie znamy dzisiaj, to wynik dziesięcioleci rozwoju technologicznego i ciężkiej pracy twórców. Ta forma rozrywki nierozerwalnie złączyła się z naszą kulturą, wpływając na muzykę, film i literaturę. Przyjrzyj się, kto stoi za tym fenomenem – czas na podróż do początków gier komputerowych.

Krótka historia gier komputerowych

Jeszcze kilkadziesiąt lat temu komputery były tak duże, że zajmowały całe pomieszczenia, a ich moc obliczeniowa nie dorównywała nawet tej w Twoim smartfonie. Właśnie w takich warunkach narodziły się pierwsze gry komputerowe.

W latach 50. i 60. XX wieku komputery używane były głównie do celów naukowych i wojskowych. Pionierzy dopiero zaczynali eksperymentować z nowym zastosowaniem dla tych maszyn – rozrywką.

Pierwsza gra komputerowa

Która gra komputerowa była pierwsza? Próbując odpowiedzieć na to pytanie, wkraczamy na sporny teren. Wątpliwości wynikają głównie z definicji sprzętu, na którym działała dana produkcja – czy można go było nazwać komputerem, czy nie.

Cathode-Ray Tube Amusement Device

Tuż po II wojnie światowej, w 1948 roku, świat zaczął wkraczać w okres zimnej wojny. Właśnie w tym czasie Thomas T. Goldsmith Jr. i Eastle Ray Mann uzyskali patent na Cathode-Ray Tube Amusement Device – prosty symulator rakiety, który bywa niekiedy uważany za pierwszą „grę komputerową”.

Amerykańskie wojsko, korzystając z wiedzy niemieckich inżynierów i techników, intensywnie rozwijało technologię rakietową, w obawie przed narastającym napięciem z ZSRR. „Gra” stworzona przez Goldsmitha i Manna była symulacją lotu pocisku rakietowego. Użytkownik, za pomocą pokręteł, kontrolował prędkość i kierunek lotu.

Produkcja Cathode-Ray Tube Amusement Device była niezwykle kosztowna, co skutecznie uniemożliwiło jej komercjalizację i wydostanie się poza mury laboratoriów.

OXO, czyli Noughts and Crosses

Jedną z pierwszych gier, które zagościły na ekranach komputerów, było klasyczne kółko i krzyżyk. W 1952 roku, na komputerze EDSAC, powstała gra OXO, znana też jako Noughts and Crosses. Dla twórcy, Sandy’ego Douglasa, nie była to forma rozrywki, ale narzędzie badawcze.

Douglas opracował teorię naukową, a następnie stworzył program komputerowy, by ją zilustrować. OXO pozwalało na interakcję człowieka z komputerem – coś, co dziś wydaje się oczywiste, ale w tamtych czasach było ekscytującą nowością.

Projekt OXO nigdy nie wykroczył poza mury Mathematical Laboratory Uniwersytetu w Cambridge. Co ciekawe, w podobnym czasie Christopher Strachey stworzył elektroniczną wersję warcab, przenosząc je na platformę Ferranti Mark 1.

Dziś możemy się zastanawiać, czy OXO rzeczywiście zasługuje na miano gry komputerowej. Jej obraz pozostawał statyczny, brakowało dynamicznej grafiki. Niektórzy badacze stawiają tezę, że ten wczesny projekt, mimo swojej innowacyjności, nie spełniał kryteriów gier w dzisiejszym rozumieniu tego słowa.

Tennis for Two

Tytuł pierwszej gry komputerowej przypisuje się najczęściej Tennis for Two stworzonej przez Williama Higinbothama w 1958 roku. Higinbotham, pracujący w Brookhaven National Laboratory, chciał przedstawić coś atrakcyjnego podczas corocznych dni otwartych drzwi laboratorium. Wykorzystując oscyloskop (urządzenie do wyświetlania i analizowania fal elektrycznych) i prosty komputer analogowy, stworzył grę, która symulowała tenisa.

Gracze kontrolowali kąt uderzenia piłki za pomocą pokręteł i wystrzeliwali ją za pomocą przycisku. Pomimo swojej prostoty Tennis for Two zyskał ogromną popularność, przyciągając tłumy ciekawskich, którzy chcieli zagrać w grę na ekranie oscyloskopu.

Tennis for Two nie został stworzony z myślą o zarabianiu pieniędzy. Był eksperymentem, który miał pokazać możliwości ówczesnej technologii. Wczesne gry komputerowe rodziły się nie z chęci zysku, ale z ciekawości.

Pierwsza polska gra w historii gier komputerowych

Gdy na Zachodzie świat gier komputerowych prężnie się rozwijał, w Polsce lat 80., za żelazną kurtyną, pionierzy mieli znacznie utrudnione zadanie. Mimo ograniczonych możliwości technologicznych i problemom z dostępem do sprzętu nie ustępowali jednak w kreatywności swoim zachodnim odpowiednikom. Jednym z nich był Marcin Borkowski, student chemii na Uniwersytecie Warszawskim.

Inspiracją dla Borkowskiego stała się książka Marka Baranieckiego Głowa Kasandry. Wykorzystując dostęp do komputera na Wydziale Chemii UW, Borkowski zaczął realizować swoją wizję. W 1985 roku dostał od ojca prezent ślubny – dolary, dzięki którym zakupił w Wielkiej Brytanii komputer ZX Spectrum.

W efekcie w 1986 roku powstała Puszka Pandory – gra tekstowa z elementami graficznymi. Produkcja stawiała przed graczem zadaniem uratowania świata przed zagrożeniem ze strony systemu rakietowego.

Puszka Pandory miała prostą szatę graficzną – pojawiły się w niej zarysy drzew i zbiorniki z wodą. Rozgrywka opierała się na czytaniu informacji wyświetlanych na ekranie i decydowaniu o dalszych krokach.

gry online na ekran komputera
The Legend of Zelda – historia gier
pierwszą grą dla swoich fanów

Druga, trzecia i następna gra komputerowa

Branża gier wideo zaczęła się dynamicznie rozwijać. Każdy kolejny twórca dokładał własną cegiełkę, walcząc o status pioniera w konkretnym rozwiązaniu. Lata 60. i 70. obfitowały w innowacyjne tytuły, które powoli kształtowały rozrywkę cyfrową.

Spacewar!

W 1961 roku świat gier komputerowych doświadczył prawdziwej rewolucji dzięki Steve’owi Russellowi i jego grze Spacewar!. Na komputerze PDP-1 Russell wprowadził nową jakość w rozrywce. A przy okazji na zawsze zapisał się w historii jako pionier w prężnie rozwijającej się branży. Jego wkład został doceniony w marcu 2013 roku, gdy otrzymał wyróżnienie na gali Game Developers Choice Awards.

Spacewar! szybko zyskała uznanie wśród studentów. Digital Equipment Corporation, twórcy komputera PDP-1, dostrzegli potencjał gry i zaczęli dodawać jej kopie do każdego egzemplarza komputera. Niestety, ograniczona liczba wyprodukowanych komputerów (tylko 50 sztuk) i ich wysoka cena (120 tysięcy dolarów za egzemplarz) sprawiły, że gra nie zyskała szerszej popularności, a Russell nie zarobił na jej produkcji.

Spacewar! była kosmiczną strzelanką. Dwóch graczy sterowało statkami kosmicznymi tak, aby zniszczyć przeciwnika. Rozgrywka wymagała zręczności w obracaniu statkami i wystrzeliwaniu pocisków. Z czasem gra ewoluowała – dodano gwiaździste tło, poprawiono model grawitacji, wprowadzono funkcję „nadprzestrzeni” oraz system punktacji, aby każda partia stała się niepowtarzalnym doświadczeniem.

Peter Samson, kolega Russella, stworzył dla Spacewar! szczegółowe planetarium komputerowe o nazwie Expensive Planetarium. Bazując na danych z American Ephemeris and Nautical Almanac, zakodował niebo widoczne nad Cambridge, co dodawało grze realizmu.

Spacewar! uważana jest przez niektórych badaczy za pierwszą prawdziwą grę wideo, ponieważ generowała sygnał wideo, czego brakowało wcześniejszym grom, takim jak Noughts and Crosses czy Tennis for Two. Produkcja posłużyła jako inspiracja dla popularnego tytułu Asteroids firmy Atari.

Computer Space

Computer Space, wydana w 1971 roku przez Nutting Associates, była pierwszą komputerową grą zręcznościową na automaty, która trafiła na rynek komercyjny. Pomysłodawcami tej przełomowej gry byli Nolan Bushnell i Ted Dabney. Twórcy zainspirowali się grą Spacewar!.

W Computer Space gracze sterowali małymi statkami kosmicznymi. Ich zadaniem było zestrzelić obiekt przeciwnika. Rozgrywka stanowiła wyzwanie dla pierwszych graczy – wykorzystywała dwa klawisze do obrotu, przycisk przyspieszenia, strzału i nadprzestrzeni. Aby zwyciężyć w 99-sekundowym starciu z przeciwnikiem, użytkownicy musieli szybko opanować wszystkie funkcje.

Nolan Bushnell pierwszy raz zetknął się ze Spacewar! w wieku nastoletnim i uwierzył, że gra może odnieść sukces komercyjny. Przedstawił swój projekt Billowi Nuttingowi, założycielowi Nutting Associates, który zdecydował się wdrożyć ambitny plan w życie. Automaty do gry Computer Space były prawdziwym dziełem sztuki na owe czasy. Wyróżniały się metalicznym wykończeniem oraz trzynastocalowym ekranem.

Computer Space nie odniosła jednak finansowego sukcesu. Wpłynęła na to skomplikowana obsługa. Mechanika gry okazała się zbyt trudna dla klientów barów, a właśnie w tych miejscach najczęściej ustawiano automaty.

Pong

Pong to symulacja tenisa stołowego wydana w 1972 roku przez Atari. Jej prostota, dwuwymiarowa grafika i nutka rywalizacji sprawiły, że gra szybko stała się popularna i jako pierwsza odniosła komercyjny sukces.

Pong został stworzony przez Allana Alcorna jako część projektu szkoleniowego wyznaczonego przez Nolana Bushnella, współzałożyciela Atari. Gra była inspirowana elektroniczną wersją tenisa stołowego z konsoli Magnavox Odyssey, przez co później stała się przedmiotem sądowego pozwu przeciwko Atari.

Gracze poruszali się w pionie paletkami umieszczonymi na brzegach ekranu, odbijając piłkę, aby zdobyć punkty. Rozgrywka kończyła się, gdy jeden z nich zdobył 21 punktów. Każda z paletek była podzielona na części, które decydowały o kącie, pod którym piłka była odbijana.

W 1975 roku, w okresie bożonarodzeniowym, Atari wypuściło wersję Ponga na konsolę, która również przyniosła im duże zyski. Gra była wielokrotnie wznawiana na różnych platformach, a jej wpływ na kulturę jest tak duży, że stała się częścią ekspozycji poświęconych grom, a także odniesień i parodii w serialach telewizyjnych oraz innych produkcjach.

Massachusetts Institute of Technology
Death Race gry
pierwsza konsola odniosła sukces komercyjny

Gry wideo stają się popularne

Sukces Ponga, wydanego przez Atari, zapoczątkował nową erę gier zręcznościowych na automaty. W 1974 roku Atari wprowadziło Tank, symulator walki czołgów, który zyskał popularność dzięki innowacyjnej rozgrywce. Rok później pojawił się Shark Jaws – gra wyjątkowa ze względu na zastosowanie animacji postaci.

Rywalizacja na rynku gier zręcznościowych nabrała tempa, gdy japońska spółka Taito wyprodukowała Gun Fight w 1975 roku. Była to pierwsza gra wykorzystująca mikroprocesory. Rozwój gier na automaty szybko postępował. W 1976 roku Steve Jobs i Steve Wozniak stworzyli Breakout, który następnie stał się pierwowzorem dla gry Arkanoid.

W 1978 roku Tomohiro Nishikado, Japończyk, wprowadził na rynek Space Invaders – grę, która osiągnęła niespotykaną dotąd popularność i zdefiniowała gatunek strzelanek. W odpowiedzi na jej popularność w 1979 roku pojawił się Galaxian – pierwsza gra komputerowa z kolorowym wyświetlaczem. W tym samym roku światło dzienne ujrzał Asteroids, zainspirowany Spacewar!, co przyczyniło się do jego popularności.

Kolejnym przełomem była premiera Pac-Mana z 1980 roku, autorstwa Toru Iwataniego z firmy Namco. Ta gra odniosła ogromny sukces komercyjny i uczyniła tytułowego bohatera pierwszą ikoną popkultury w historii branży gier.

W 1983 roku Dragon’s Lair, stworzona przez Dona Blutha, zaskoczyła graczy nowoczesną grafiką przypominającą interaktywny film animowany. W tym samym roku Shigeru Miyamoto wyprodukował Mario Bros., oficjalnie wprowadzając do świata gier postać Mario, znaną już wcześniej z gry Donkey Kong z 1981 roku.

Gry na komputery osobiste – milowy krok w ewolucji gier wideo

W latach 70. XX wieku gry na automatach i konsolach święciły triumfy, a ich odpowiedniki na komputery osobiste dopiero raczkowały. Pierwsze urządzenia były dostępne głównie na uniwersytetach i kosztowały zbyt dużo, aby zwykły użytkownik mógł sobie na nie pozwolić.

Na komputerach osobistych zrodził się w 1972 roku gatunek gier tekstowych. Pierwsze tytuły, m.in. Adventure (1976) Willa Crowthera i Zork (1977) od studentów z Massachusetts, zyskały popularność po konwersji na jeden z pierwszych mikrokomputerów – Apple II w 1980 roku. Te wczesne dzieła zapoczątkowały trend gier bazujących na fabule i interaktywnych opowieściach.

W 1979 roku pojawiły się pierwsze gry fabularne. Akalabeth Richarda Garriotta wprowadził pseudotrójwymiarowy widok zza oczu bohatera. Rok później Adventure zapoczątkowała gatunek graficznej gry przygodowej, a Mystery House Kena i Roberty Williams wprowadziło oprawę graficzną, zachowując komendy tekstowe.

Lata 80. XX wieku przyniosły przełom technologiczny w postaci ZX Spectrum (1982). Urządzenie umożliwiało wyświetlanie kolorowej grafiki i odtwarzanie dźwięku. Powstały na nim kultowe gry platformowe, np. Manic Miner (1983) Matthew Smitha. Później na rynku pojawił się konkurencyjny i niezwykle popularny Commodore 64, na którym debiutowały Defender of the Crown (1986) czy Pirates! (1987) Sida Meiera.

W 1981 roku pojawił się komputer osobisty IBM PC. Początkowo był wykorzystywany tylko jako urządzenie biznesowe, ale z czasem zaczął zdobywać popularność jako platforma do gier. Na IBM PC pojawiła się klasyczna gra przygodowa King’s Quest (1984) Roberty Williams.

Ewolucja gier na komputery osobiste przyniosła postęp technologiczny i kulturowy. Pierwsze tytuły komercyjne dostarczyły nowe możliwości twórcom i stały się fundamentem dla dalszego rozwoju branży gier wideo.

Pierwsza gra komputerowa 3D

Milowym krokiem w ewolucji od 2D do 3D wykonała gra Battlezone, wydana w listopadzie 1980 roku. Z początku dostępna była wyłącznie na automatach, a jej konsolowa wersja na Atari 2600 pojawiła się dopiero w 1983 roku.

W Battlezone gracz przejmował kontrolę nad czołgiem, sterowanym za pomocą joysticków. Do jego podstawowych zadań należało strzelanie do innych czołgów, które z każdym kolejnym poziomem stawały się szybsze i groźniejsze.

Bitwa rozgrywała się nie tylko na ekranie, ale także poza nim. Gracze musieli używać radaru, aby śledzić położenie niewidocznych przeciwników, co dodawało grze wymiaru strategicznego. Battlezone pokazało, jak gry mogą wykorzystywać przestrzeń wirtualną, aby stworzyć bardziej angażujące doświadczenia dla graczy.

Profesjonalna lokalizacja gier komputerowych

Pragniesz, aby Twoja produkcja dołączyła do grona najlepiej sprzedających się tytułów? Lokalizacja gier komputerowych pozwala na zwiększenie zasięgu i zyskanie popularności na nowych rynkach.

Lokalizacja to sztuka dostosowania gry do języka i kultury jej odbiorców. Zzespół specjalistów z agencji Skrivanek zajmuje się nie tylko dokładnym i stylistycznie odpowiednim przekładem dialogów lub instrukcji, ale również modyfikacją elementów graficznych, animacji i dźwięku, aby pasowały do specyfiki danego regionu. Dbamy o to, aby żarty były śmieszne, a odniesienia kulturowe – zrozumiałe dla graczy na całym świecie.

Możesz być pewien, że Twoja gra zostanie profesjonalnie zaadaptowana do odbiorców z różnych krajów. Pomoże Ci to wyprzedzić konkurencję, zwiększyć zasięg tytułu i zbudować głębszą więź z graczem. Skontaktuj się z nami, aby omówić swój projekt.

Posty powiązane

Privacy Preferences
When you visit our website, it may store information through your browser from specific services, usually in form of cookies. Here you can change your privacy preferences. Please note that blocking some types of cookies may impact your experience on our website and the services we offer.